Làm thế nào thực tế ảo có thể thúc đẩy cách kể chuyện của một thương hiệu

Tương lai đang đến, và có vẻ ảo. Trong thực tế, dự báo cho thấy rằng hơn 200 triệu thực tế ảo (VR) tai nghe sẽ được bán vào năm 2020. Ngoài ra, theo thống kê của Forbes, 75% của hầu hết các thương hiệu giá trị nhất thế giới đã tạo ra một số loại ảo hoặc tăng cường kinh nghiệm thực tế để thu hút với người tiêu dùng .

Bản chất nhập vai của VR làm cho nó trở thành một công cụ tiếp thị mạnh mẽ, và nhiều như mọi người cảm thấy nó sẽ lấy đi trải nghiệm của con người, có rất nhiều điều để đạt được, đặc biệt là trong kinh doanh. Như vậy, thực tế ảo có tiềm năng trở thành một công cụ kể chuyện sâu sắc và với núi thông tin, một cá nhân có thể tiêu thụ hàng ngày, mọi người muốn một bài tường thuật hấp dẫn.

Nhìn xa hơn chơi game

Làm thế nào thực tế ảo có thể thúc đẩy cách kể chuyện của một thương hiệu

Trong quá khứ, khi VR đã được nói đến như một trải nghiệm bên ngoài bối cảnh chơi game, nó đã gây ra sự nhầm lẫn. Đó là vì bản chất nhập học thực tế ảo. Nó đòi hỏi phải được tương tác với.

Tất nhiên, các trò chơi được sinh ra để được chơi với, đó là lý do tại sao họ hòa nhập rất tốt với một thế giới ảo đầy đủ. Ngay cả khi bạn không phải là một game thủ, gần như không thể không muốn tặng tai nghe VR và chiến đấu với một số baddies hoặc khám phá sâu thẳm của một ngôi mộ hư cấu. Thật khó để không muốn thoát khỏi cuộc sống hàng ngày của chúng ta một lần trong một thời gian đó là lý do chơi game VR đang tăng lên rất nhiều động lực. Vậy kinh nghiệm VR không chơi game thì sao? Vâng, một số đã thử nó trong quá khứ nhưng đã đạt được thành công hạn chế.

Lấy HBO Voyeur chẳng hạn. Được tạo ra như một thế giới ảo tương tác (có thể được coi là người thân nguyên thủy của Oculus Rift) mà nó mô tả những câu chuyện về 8 người New York sống trong các căn hộ trong thành phố. Mặc dù HBO Voyeur được chế tạo tốt và giúp thách thức sự liên quan của việc làm phim tuyến tính, nó đã được đưa ra như một thí nghiệm thú vị. 10 năm sau và chúng tôi vẫn chưa thấy Hollywood chuyển sang phim VR.

Vr như một người kể chuyện

Chúng tôi đã thành lập rằng VR có tiềm năng lớn. Vấn đề đối với nhiều người khi VR được đề cập trong Tandem với cách kể chuyện, đó là cách kể chuyện được hồi cứu. Khi những đứa trẻ ngồi ngoài lều, ngọn đuốc giữ đến khuôn mặt, những câu chuyện không được nói trong thời gian thực. Đó là tất cả trong quá khứ như đó là những gì bắt được khán giả.

Làm thế nào thực tế ảo có thể thúc đẩy cách kể chuyện của một thương hiệu

Mặc dù nó chỉ còn ba năm kể từ khi ra mắt Oculus Rift DK1 và Oculus Rift CV1, sự thay đổi thật phi thường. Độ trễ gần như được nghiền thành một bụi mịn; Cửa màn hình đã bị phá vỡ, và chính công nghệ đang thách thức bộ não của chúng ta để phân biệt giữa cuộc sống ảo và thực tế.

Giám đốc điều hành Oculus Brendan Iribe gần đây đã xác nhận sự ra mắt của Vịnh Crescent; Một nguyên mẫu mới hoàn toàn mới hiển thị các tính năng, chất lượng, sự hiện diện cần thiết để cung cấp VR của người tiêu dùng cũng có thể mang lại lợi ích cho cuộc sống của các doanh nghiệp trên toàn thế giới.

Vịnh Crescent có theo dõi 360 độ, cải thiện công thái học và trọng lượng, và âm thanh tích hợp, một bước nhảy vọt lớn từ Devkit ban đầu do Oculus tài trợ.

Bạn có thể lập luận rằng điều quan trọng là phải có một số yếu tố tuyệt vời, gần như hư cấu với thế giới ảo của thương hiệu để khiến nó nổi bật so với cuộc sống thực, nhưng nó thực sự cần thiết?

Thương hiệu & kể chuyện ảo

Có nhiều cách để xây dựng nhận thức về thương hiệu cho một tổ chức và VR có vai trò quan trọng để chơi tiến về phía trước.

Trong khi kể chuyện hiệu quả là hồi cứu, chỉ vì một thương hiệu truyền đạt một bài tường thuật với khán giả của mình thông qua VR, không có nghĩa là nó phải được trình bày trong thì hiện tại. Nếu một tổ chức được khai thác sức mạnh của mình và áp dụng các nguyên tắc chơi game thực tế ảo, hoặc thậm chí làm phim truyền thống, nó có thể tiếp cận với khán giả theo cách mà nó chưa bao giờ có thể trước đây.

Những người vì người tiêu dùng đang phát triển và như vậy, các thương hiệu, cần phát triển tiết mục của mình để đáp ứng nhu cầu của họ. Người tiêu dùng kỹ thuật số ngày nay muốn sự cân bằng hoàn hảo giữa sự tiện lợi và khả năng: mọi người muốn tiếp cận và chạm vào một cái gì đó, nhưng với nỗ lực tối thiểu.

Lớn, người tiêu dùng ngày nay, lười biếng nhưng công nghệ am hiểu; Muốn được giải trí và cung cấp giá trị ngoài bài đăng trên Facebook. Về bản chất Người tiêu dùng ngày nay muốn được đắm chìm trong những gì bạn, như một thương hiệu, phải nói - và VR sẽ cung cấp cho bạn các công cụ để làm như vậy.

Kinh doanh và vr.

Lấy thời điểm New York chẳng hạn. Là một phần của Sáng kiến ​​NYT VR mới của Media Giant, nó đang gửi qua một triệu tai nghe của Google cho các thuê bao in.

Dự án NTY VR đầu tiên, phối hợp với Google, được gọi là người di dời và tập trung vào ba đứa trẻ trên khắp Nam Sudan, miền đông Ukraine và Syria, có cuộc sống đã bị chiến tranh bùng nổ. Đây là bản phát hành đầu tiên trong việc sắp xếp các bộ phim thực tế ảo mà thời đại có kế hoạch phát hành cho người đăng ký.

Như một cường quốc báo chí, độc giả của New York Times, việc kể chuyện sáng tạo và hấp dẫn - và bằng cách tận dụng tài năng kỹ thuật số trong nhà của họ (cũng như Google), họ đã khai thác sức mạnh của VR để đưa thương hiệu của họ lên một cấp độ hoàn toàn mới. Batch đầu tiên được gửi đến các thuê bao in và cho đến nay đã thúc đẩy 600.000 lượt tải phim; một phản ứng rất tích cực thực sự. Một trường hợp chính của một thương hiệu tăng tốc vào tương lai với thực tế ảo.

Tại Thế vận hội Rio, VR đã được sử dụng để làm cho nó trở thành sáng tạo kỹ thuật số nhiều nhất. Trong các trò chơi, Samsung hợp tác với Broadcaster NBC để cung cấp cho người hâm mộ với giải trí VR Olympic trị giá 85 giờ. Những kẻ cuồng tín thể thao đã có thể vận chuyển bản thân đến các điểm mang tính biểu tượng như Bãi biển Copacabana; Họ đã có thể tận hưởng nội dung độc quyền trong khi xem các trò chơi diễn ra - và họ đã có thể hấp thụ một lát hoặc hai trong hai câu chuyện của cả NBC và Samsung.

Rio Olympics

Trên thực tế, quan hệ đối tác như thế này đã góp phần tạo ra hơn hai tỷ phút (33 triệu giờ) của người xem trực tuyến. Đó là Colossal - và thành công hơn nhiều với các dự đoán trước các trò chơi.

Suy nghĩ cuối cùng

Vì vậy, làm thế nào để bạn đi về việc xây dựng một tường thuật thực tế ảo mạnh mẽ cho thương hiệu của bạn?

Hãy suy nghĩ về những gì bạn muốn nói, hoặc bán. Hãy suy nghĩ về một khởi đầu, một giữa và một kết thúc. Xung đột của bạn là gì (vấn đề người tiêu dùng) và độ phân giải của bạn là gì (những gì bạn có thể cung cấp là duy nhất)? Sau đó sử dụng VR để tạo một bối cảnh thú vị với câu chuyện của bạn bằng cách sử dụng các nhân vật khiêu khích và hình ảnh nổi bật để thu hút mọi người và làm cho họ lắng nghe mọi từ.

Trong khi mọi người có thể quay lưng lại với một bản báo chí hoặc bản sao bán hàng, nếu khách hàng bị kéo vào một thế giới ảo, họ sẽ không đi bất cứ đâu.Nghệ thuật của Raconteur vẫn có liên quan như trước đây, chỉ là ngày nay, các thương hiệu và doanh nghiệp, đặc biệt, có các công cụ để nâng cao trải nghiệm kể chuyện.Có thể mất một chút thử nghiệm và lỗi, nhưng trong tay phải, VR và kể chuyện có khả năng mang trải nghiệm người tiêu dùng đến một cấp độ hoàn toàn mới.