Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình
Trò chơi điện tử
Các nền tảng
Trò chơi arcade
Trò chơi console
Máy console
Máy chơi trò chơi điện tử tại gia
Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay
Trò chơi điện tử
Trò chơi âm thanh
Trò chơi điện tử cầm tay
Trò chơi trực tuyến
Webgame
Trò chơi mạng xã hội
Trò chơi di động
PC
Linux
Mac
Trò chơi thực tế ảo
Thể loại trò chơi điện tử
Trò chơi hành động
Beat 'em up
Hack and slash
Đối kháng
Platform
Bắn súng
Sinh tồn
Battle royale
Hành động phiêu lưu
Lén lút
Kinh dị sinh tồn
Phiêu lưu
Viễn tưởng tương tác
Điện ảnh tương tác
Visual
novel
Trò chơi Gacha
Nhập vai
Hành động nhập vai
Chiến thuật nhập vai
Mô phỏng
Mô phỏng xây dựng và quản lý
Mô phỏng cuộc sống
Trò chơi thể thao
Trò chơi mô phỏng phương tiện
Trò chơi điện tử chiến lược
4X
Đấu tự động
Đấu trường trận chiến trực tuyến nhiều người chơi
Chiến lược thời gian thực
Chiến thuật thời gian thực
Phòng thủ tháp
Chiến lược theo lượt
Chiến thuật theo lượt
Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi
Danh sách trò chơi điện tử
Danh sách trò
chơi arcade
Trò chơi bán chạy nhất
Loạt bán chạy nhất
Sản phẩm chạy nhất
Trò chơi có doanh thu cao nhất
arcade
di động
Loạt lâu đời nhất
Trò chơi được chơi nhiều nhất
điện thoại di động
Trò chơi hay nhất
Nhạc hay nhất
Trò chơi của
năm
Tiếp nhận tiêu cực
Phát triển trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử AI
Thiết kế trò chơi
Thiết kế trò chơi điện tử
Thiết kế tương tác
Lập trình trò chơi điện tử
Mỹ thuật trò chơi điện
tử
Đồ họa trò chơi điện tử
Âm nhạc trò
chơi điện tử
x
t
s
Máy chơi trò chơi điện tử video là thiết bị điện tử hoặc máy tính có đầu ra dùng để xuất ra
tín hiệu video hoặc hình ảnh trực quan để hiển thị trò chơi điện tử mà một hoặc nhiều người có thể
chơi thông qua một số loại tay cầm điều khiển trò chơi. Đây có thể là máy chơi trò chơi điện tử tại
gia thường được đặt ở vị trí cố định được kết nối với TV hoặc thiết bị hiển thị khác và được điều khiển bằng bộ điều khiển trò chơi riêng biệt hoặc máy chơi trò chơi điện tử cầm tay bao gồm bộ hiển thị và chức năng bộ điều khiển của riêng chúng được tích hợp sẵn trong thiết bị và có thể phát ở mọi nơi. Máy
chơi trò chơi điện tử lai kết hợp các yếu tố của cả máy gia đình và máy cầm tay.
Máy chơi trò chơi điện tử là một dạng máy tính tại gia chuyên dụng hướng đến chơi trò chơi điện tử, được thiết kế với khả năng chi trả và khả năng tiếp cận cho công chúng nói chung, nhưng
thiếu khả năng tính toán thô và khả năng tùy chỉnh. Sự đơn giản hoa này được thông qua một phần nhờ vào việc sử dụng hộp băng trò chơi hoặc các cách phân phối đơn giản khác, giúp giảm bớt thời gian khởi chạy trò chơi. Tuy nhiên, điều này dẫn đến các định dạng độc quyền, tạo ra sự cạnh tranh để giành thị phần.[1] Nhiều hệ máy
gần đây đã cho thấy sự hợp nhất hơn nữa với máy tính gia đình, giúp các nhà phát triển dễ dàng phát hành trò chơi trên nhiều nền tảng. Hơn nữa, các hệ máy hiện đại có thể thay thế cho máy phát đa phương tiện với khả năng phát lại phim và nhạc từ phương tiện quang học hoặc các dịch vụ phương tiện truyền trực tuyến.
Máy chơi trò chơi điện tử thường bán theo chu kỳ 5-7 năm được gọi là một thế hệ, với các hệ máy sản xuất ra với các khả năng kỹ thuật tương tự hoặc được sản xuất trong cùng một khoảng thời gian sẽ vào chung một nhóm thế hệ. Ngành công nghiệp này đã phát triển một mô hình dao cạo để bán máy chơi trò chơi điện tử với lợi nhuận thấp hoặc
thua lỗ trong khi vẫn tạo ra doanh thu từ phí bản quyền cho mỗi trò chơi được bán ra, với kế hoạch thu hút người tiêu dùng vào máy chơi trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo. Trong khi nhiều nhà sản xuất từng đến và đi trong lịch sử, luôn có hai hoặc ba nhà lãnh đạo thống trị thị trường, với thị phần hiện tại dẫn đầu là Sony (với thương hiệu
PlayStation), Microsoft (với thương hiệu Xbox), và Nintendo (hiện đang sản xuất
Switch và phiên bản gọn nhẹ của nó).
Lịch sử[sửa |
sửa mã nguồn]
Máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1970. Ralph H. Baer đã nghĩ ra khái niệm chơi các trò chơi đơn giản tại chỗ trên màn hình tivi
vào năm 1966, sau này trở thành nền tảng của Magnavox Odyssey vào năm 1972. Lấy cảm hứng từ trò chơi bóng bàn trên máy Odyssey, Nolan Bushnell,
Ted Dabney, và Allan Alcorn tại Atari, Inc đã phát
triển ra trò chơi arcade đầu tiên đạt được nhiều thành công, Pong, và tìm cách phát triển trò chơi đó thành phiên bản dành cho gia đình, phát hành vào năm 1975. Các máy chơi trò chơi điện tử tại đầu tiên chỉ có thể chơi một nhóm trò chơi tích hợp sẵn trong phần cứng. Hệ máy lập trình sử dụng
hộp băng ROM có thể hoán đổi do Fairchild Channel F giới thiệu vào năm 1976 mặc dù đã có mặt trên
Atari 2600, phát hành trước đó vào năm 1977.
Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay nổi lên nhờ những cải tiến về công nghệ trong trò chơi điện tử khi chúng chuyển từ cơ học sang logic điện tử / kỹ thuật số và chuyển từ màn hình diode phát sáng (LED) sang màn hình tinh thể lỏng (LCD) giống với màn hình video hơn, với Microvision vào năm 1979 và Game & Watch năm 1980 là những ví dụ
ban đầu và Game Boy hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 1989.
Kể từ những năm 1970, cả máy chơi trò chơi điện tử gia đình và cầm tay đều trở nên tiên tiến hơn sau những thay đổi toàn cầu về công nghệ, bao gồm cải tiến sản xuất chip điện tử và máy tính để tăng sức mạnh tính toán với chi phí và kích thước thấp hơn, sự ra đời của đồ họa 3D và
bộ xử lý đồ họa dựa trên phần cứng cho ra kết xuất thời gian thực, truyền thông kỹ thuật số như Internet, mạng không dây và Bluetooth, và các định dạng phương tiện truyền thông lớn hơn và dày đặc hơn cũng như phân phối kỹ thuật số. Theo cùng một kiểu tiến triển của
định luật Moore, các máy chơi trò chơi điện tử tại gia được nhóm thành các thế hệ, mỗi thế hệ kéo dài khoảng năm năm, với các máy trong mỗi loại có các thông số kỹ thuật và tính năng tương tự như kích thước của bộ xử lý. Mặc dù không có định nghĩa tiêu chuẩn hoặc phân tích theo thế
hệ,[2] nhưng định nghĩa về các thế hệ này được Wikipedia sử dụng bao gồm cả hệ máy đại diện được hiển thị bên dưới.
Tổng quan theo dòng thời
gian[sửa | sửa mã
nguồn]
Tổng quan về các thế hệ máy chơi trò chơi điện tử, bao gồm cả các thế hệ chéo. Các hệ máy chính của mỗi thế hệ được hiện thị ở đây.
Giá
bán[sửa | sửa mã nguồn]
Các máy
chơi trò chơi điện tử khi ban đầu ra mắt vào những năm 1970 và 1980 có giá khoảng 200−300 đô la Mỹ,[3] và với sự ra đời của hộp băng ROM, trung bình mỗi trò chơi có giá khoảng 30−40 đô la
Mỹ.[4] Theo thời gian, giá ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử cơ bản nhìn chung đã tăng lên khoảng 400−500 đô la
Mỹ,[3] với trò chơi trung bình có giá 60 đô la Mỹ.[4]
Không ngoại lệ, giai đoạn chuyển đổi từ hộp băng ROM sang phương tiện quang học vào đầu những năm 1990 đã chứng kiến một số máy có mức giá cao hơn 400 đô la Mỹ và lên đến 700 đô la Mỹ. Kết quả là, doanh số của những máy sử dụng phương tiện quang học đầu tiên này nhìn chung rất
kém.[3]
Khi được điều chỉnh theo lạm phát, giá của máy nói chung đã theo xu hướng giảm, từ 800−1,000 đô la Mỹ từ những thế hệ đầu tiên xuống còn 500−600 đô la Mỹđối với hệ máy hiện tại. Điều này là điển hình cho bất kỳ công nghệ máy tính nào, với
những cải tiến về hiệu suất và khả năng tính toán vượt xa chi phí bổ sung để đạt được những lợi ích đó.[3] Hơn nữa, tại Mỹ, giá của máy nói chung vẫn nhất quán, nằm trong khoảng 0,8% đến 1% thu nhập trung bình của hộ gia đình, dựa trên dữ liệu
Điều tra dân số Hoa Kỳ cho năm ra mắt của máy.[3]
Kể từ
Nintendo Entertainment System, giá máy đã ổn định trên mô hình dao cạo, trong đó các máy có doanh số thấp hoặc không mang lại lợi nhuận cho nhà sản xuất, nhưng họ có doanh thu từ mỗi trò chơi được bán do phí cấp
phép và các dịch vụ giá trị gia tăng khác xung quanh máy (chẳng hạn như Xbox
Live).[5][6][7] Các nhà sản xuất thậm chí còn đoán được chắc chắn sẽ lỗ khi bắt đầu ra mắt với kỳ vọng sẽ phục hồi nhờ việc chia sẻ doanh thu và sau đó thu hồi giá trên máy khi họ chuyển sang các thành phần và quy trình sản xuất ít tốn kém hơn mà không thay đổi giá bán
lẻ.[8] Các máy thường được thiết kế để có tuổi thọ sản phẩm là 5 năm, mặc dù các nhà sản xuất đã xem xét lại đối với các thế hệ gần
đây, có tuổi thọ dài hơn từ 7 đến 10 năm.[9]
Giá phát hành (bằng U.S. Dollars) và tổng bán
ra[3][10]
Hệ máy
Năm phát
hành (U.S.)
Giá giới thiệu (U.S.)
Doanh thu toàn thế giới
Nguyên giá[note 1]
Lạm phát
2020[note 2]
Thế hệ thứ nhất
Magnavox Odyssey
1972
100
553
350.000
Thế hệ thứ hai
Atari 2600
1977
200
882
30,000,000
Intellivision
1979
300
996
3,000,000
Atari 5200
1982
270
740
1,400,000
Colecovision
1982
175
480
2,000,000
Thế hệ thứ ba
NES
1985
200
490
61,900,000
Atari 7800
1984
150
380
3,770,000
Master System
1986
200
470
13,000,000
Game Boy
1989
110
234
118,690,000
Thế hệ thứ tư
TurboGrafx-16
1989
200
426
5,800,000
Genesis
1989
190
405
30,750,000
SNES
1991
200
384
49,100,000
CD-I
1991
400
768
1,000,000
Neo Geo
1991
650
1248
980,000
Sega CD
1992
300
561
2,240,000
Thế hệ thứ năm
Atari Jaguar
1993
250
453
250,000
3DO
1993
700
1267
2,000,000
32X
1994
160
282
665,000
PlayStation
1995
300
516
102,490,000
Sega Saturn
1995
400
688
9,260,000
Nintendo 64
1996
200
334
32,390,000
Thế hệ thứ sáu
Dreamcast
1999
200
314
9,130,000
PlayStation 2
2000
300
459
155,000,000
GameCube
2001
200
294
21,740,000
Xbox
2001
300
441
24,000,000
Game Boy Advance
2001
100
147
118,690,000
N-Gage
2003
300
416
3,000,000
Thế hệ thứ bảy
Nintendo DS
2004
200
278
154,020,000
PlayStation Portable
2004
250
348
82,000,000
Xbox 360
2005
400
540
84,700,000
PlayStation 3
2006
500
780
87,400,000
Wii
2006
250
326
101,630,000
Thế hệ thứ tám
Nintendo 3DS
2011
250
293
75,280,000
PlayStation Vita
2012
250
293
15,900,000
Wii U
2012
350
399
13,560,000
PlayStation 4
2013
400
448
112,300,000[note 3]
Xbox One
2013
500
560
46,900,000[note 3][note 4]
Nintendo Switch
2017
300
318
84,590,000[note 3]
Hiện tại
PlayStation 5
2020
400 / 500
400 / 500
4,500,000[note 3]
Xbox Series X/S
2020
300 / 500
300 / 500
3,500,000[note 3][note 4]
Thiết bị cầm tay hiển thị bằng màu xanh lam.
^Dựa trên giá phiên bản ban đầu khi ra mắt tại Mỹ
^Dựa trên chỉ số giá tiêu dùng của Cục thống kê lao động
^
abcdeVẫn đang sản xuất
^ abMicrosoft không báo cáo doanh số bán hàng chính xác cho các máy của họ kể từ Xbox One và doanh số bán hàng dựa trên ước tính của
ngành.[11][12]
Thế hệ đầu tiên[sửa |
sửa mã nguồn]
Magnavox Odyssey là máy chơi video game console đầu tiên được phát hành vào năm 1972.
Các trò chơi video đầu tiên xuất hiện vào những năm 1960.[13]
Chúng được chơi trên các máy tính lớn kết nối với màn hình vector, không phải TV analog. Ralph H. Baer đã nghĩ ra ý tưởng về một trò chơi video gia đình vào năm 1951.
Vào cuối những năm 1960, khi làm việc cho Sanders Associates, Baer đã tạo ra một loạt các thiết kế bảng điều khiển trò chơi video. Một trong những thiết kế này, được đặt tên là "Brown Box" năm 1966, có các chế độ
trò chơi có thể thay đổi và đã được thử nghiệm cho một số nhà sản xuất TV, cuối cùng đưa đến một thỏa thuận giữa Sanders Associates và Magnavox.[14]
Vào năm 1972, Magnavox đã
phát hành Magnavox Odyssey, máy chơi console gia đình đầu tiên có thể được kết nối với TV. Thiết kế ban đầu của Ralph Huser đã gọi vốn cho một hàng switch (thiết bị chuyển mạch) lớn cho phép người chơi bật và tắt một số thành phần của máy console (Odyssey thiếu
CPU) để tạo ra các trò chơi hơi khác nhau như tennis, bóng chuyền, khúc côn cầu và đuổi bắt. Magnavox đã thay thế thiết kế công tắc bằng hộp ROM riêng cho từng trò chơi. Mặc dù Baer đã phác thảo ý tưởng cho các hộp mực có thể bao gồm các thành phần mới cho các trò chơi mới,
nhưng các hộp ROM do Magnavox phát hành đều có chức năng tương tự như các phím chuyển và cho phép người chơi chọn từ các trò chơi tích hợp của Odyssey.
Máy chơi game Odyssey ban đầu bán được khoảng 100.000 chiếc,[15] tạo ra thành công vừa phải, và cho đến khi
trò chơi arcade Pong của Atari đã phổ biến trò chơi điện tử khiến công chúng bắt đầu chú ý
nhiều hơn về ngành công nghiệp mới nổi. Vào mùa thu năm 1975, Magnavox phải cúi đầu chịu thua trước sự phổ biến của Pong nên đã hủy bỏ Odyssey và phát hành một phiên bản thu nhỏ chỉ chơi Pong và hockey là Odyssey 100. Máy chơi game thế hệ thứ hai, "đời
cao hơn", Odyssey 200, được phát hành cùng với 100 và thêm điểm trên màn hình, tối đa bốn người chơi và thế hệ thứ ba—Smash, được phát hành thông qua Sears, gần
như đồng thời với máy chơi Pong tại nhà của Atari. Những máy chơi game này đã khởi động thị trường tiêu dùng. Tất cả ba máy chơi game mới đều sử dụng thiết kế đơn giản hơn so với Odyssey ban đầu đã làm mà không có các phần board game hoặc đạn bổ sung. Trong những năm sau đó, thị trường chứng kiến nhiều công ty tương tự đổ xô vào máy chơi game.
Sau khi
General instrument phát hành các vi mạch giá rẻ của họ, mỗi vi mạch chứa một bộ điểu khiển hoàn chỉnh trên một con chip, nhiều nhà phát triển nhỏ đã bắt đầu phát hành
các máy console có vẻ ngoài khác nhau, nhưng bên trong chính xác các trò chơi giống nhau. Hầu hết các máy chơi game từ thời đại này là máy chơi game chuyên dụng chỉ chơi các trò chơi đi kèm với bảng điều khiển. Những máy chơi game video này thường chỉ được gọi là
trò chơi điện tử vì có rất ít lý do để phân biệt hai loại này. Trong khi một số công ty như Atari, Magnavox và người mới Coleco đẩy mạnh về vỏ
ngoài, thị trường trở nên tràn ngập các trò chơi video đơn giản, tương tự.
Ghi chú[sửa |
sửa mã nguồn]
Tham
khảo[sửa | sửa mã nguồn]
^“The Big Fight”. Next Generation (24).
Imagine Media. tháng 12 năm 1996. tr. 38–41.
^Kemerer, Chris F.; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (tháng 2 năm 2017). Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the
Video Game Console Wars (PDF) (Bản báo cáo). University of Pittsburgh. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm
2020.
^ abcdefOrland, Kyle (ngày 20 tháng 2 năm 2020). “Is the US market ready to embrace a $500 game console?”. Ars Technica. Truy cập ngày 1 tháng 8 năm
2020.
^ abOrland, Kyle (ngày 9 tháng 7 năm 2020).
“The return of the $70 video game has been a long time coming”. Ars Technica. Truy cập ngày 14 tháng 7 năm
2020.
^Lỗi chú thích: Thẻ sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên game over white paper
^Ernkvist, Mirko (2008). “Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986”. Trong Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (biên tập). History of Insolvancy and Bankruptcy. tr. 161–191.
ISBN 978-91-89315-94-5.
^Warren, Tom (ngày 6 tháng 5 năm 2021). “Microsoft would like to remind you the Xbox definitely makes money”.
The Verge. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm
2021.
^Bangeman, Eric (ngày 26 tháng 11 năm 2006). “Sony taking big hit on each PS3 sold; Xbox 360 in the black”.
Ars Technica. Truy cập ngày 2 tháng 9 năm
2020.
^Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). “Entering the Economic Models of Game Console Manufacturers”. Communications and
Strategies. 73 (1st Quarter 2003). SSRN 1427231.
^Gamble, John (2007). “Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy”. Trong Thompson, Arthur; Strickland III, A. J.; Gamble, John (biên tập). Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive
Advantage: Concepts and Cases. McGraw-Hill. tr. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
^Humphries, Matthew (ngày 26 tháng 10 năm 2015). “Microsoft decides not to
share Xbox One sales figures anymore”. Geek.com. Ziff Davis.
Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 7 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 12 năm
2016.
^MacDonald, Keza (ngày 11 tháng 11 năm 2020). “Xbox's Phil Spencer: 'We're not driven by how
many consoles we sell'”. The Guardian. Truy cập ngày 11 tháng 11 năm
2020.
^“The First Video Game”. Brookhaven National Laboratory, U.S. Dept. of Energy. Truy cập 15 tháng 4,
2008.
^Based on pricing of base model at launch within the United States
^Based on the
Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index